مصاحبه هیدتاکا میازاکی پیرامون بازی Elden Ring
حدودا ۱۳ سال پیش بود که بازی Demon’s Souls برای کنسول PlayStation 3 عرضه شد؛ عنوانی جذاب و چالشبرانگیز که بسیاری از بازیکنان را به خودش معتاد کرد. این بازی اکشن نقشآفرینی که توسط استودیو FromSoftware و به کارگردانی «هیدتاکا میازاکی» ساخته شده بود، از مبارزاتی حسابشده، محیطهایی غیرقابل پیشبینی و روایتی اسرارآمیز برخوردار بود. از آن زمان تا به الان، استودیو FromSoftware به تکامل بیشتر این فرمول ادامه داده است. از زمان عرضهی بازی Dark Souls تا Sekiro: Sahdows Die Twice نیز، توسعهدهندگان بسیار زیادی از این فرمول الهامگیری کردهاند.
جدیدترین ساختهی استودیو FromSoftware یعنی بازی Elden Ring، قرار است که نوآوریهای هیجانانگیزی را در قالب همان ساختار کلی سری سولزبورن ارائه دهد. جهان آزاد و متروکهی The Lands Between بازیکنان را ترغیب میکند که به دلخواه خود هر منطقهای را کاوش کنند. وجود یک اسب قابل احضار نیز امکان جابجایی سریعتر در این دنیای بزرگ را فراهم میکند. همچنین نویسندهی مشهور یعنی «جورج مارتین»، در نوشتن داستان و خلق دنیای این بازی با «میازاکی» همکاری داشته است تا به رویای فانتزی استودیو FromSoftware جامه عمل بپوشانند. بازی Elden Ring در تاریخ ۶ اسفند برای کنسولهای PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series X/S و PC عرضه خواهد شد.
خوشبختانه اخیرا «هیدتاکا میازاکی» با وبلاگ رسمی پلیاستیشن مصاحبهای داشته است و دربارهی بازی Elden Ring، افکارش درمورد نحوه تعامل بازیکنان با این بازی، همکاریهای هنری و حتی تجربهاش از بازی It Takes Two را به اشتراک گذاشته است. در ادامه، مصاحبه هیدتاکا میازاکی را به طور کامل برای شما عزیزان ارائه میدهیم.
وبلاگ پلیاستیشن: بابت استقبال باشکوهی که از تست آلفا بازی Elden Eing به عمل میآمد تبریک میگوییم. کدام یک از بازخوردهای هواداران و مطبوعات توجه شما و تیمتان را بیشتر جلب کرد؟
میازاکی: متشکرم! در مجموع، ما شاهد بازخوردهای خوبی در تست آلفای بازی بودهایم. من به واکنشهای خام کاربران نگاه نمیکنم (که میتواند کمی ترسناک باشد). من معمولا منتخبی از بازخوردها را که توسط منابع مختلف و تیم توسعه گردآوری شدهاند را دریافت میکنم. بنابراین میتوانم از یک دیدگاه جامعتر به قضیه نگاه کنم.
در مورد اینکه کدام یک از بازخوردها از اهمیت بیشتری برخوردار بودهاند، ما به عنوان توسعهدهندگان بازی، فرضیات بدیهی خود را با بازخوردهایی که ارائه شده بودند مقایسه کردیم. یکی از چیزهایی که به عنوان بازخوردی مفید دریافت کردیم، عدم توانایی برخی بازیکنان در درک فوری تعدادی از المانهای بازی بود. به عنوان مثال، در مورد مکانیک جدید احضار (Summon)، بازیکنان میتوانند پس از قرار دادن نشانههای جادویی ویژه، آنها را برای احضار گروهی بازیکنان دیگر جمعآوری کنند. چیزهایی شبیه به این برای تعدادی از بازیکنان واضح نبود. بنابراین، این نوع از بازخوردها در بهبود بیشتر بازی مفید بوده است.
وبلاگ پلیاستیشن: چه عنصری در بازی Elden Ring وجود دارد که میخواهید مطمئن شوید توسط طرفداران و مطبوعات نادیده گرفته نشود؟
میازاکی: حوزهی بخصوصی از تست آلفای بازی وجود نداشت که توسط بازیکنان نادیده گرفته شود. از سوی دیگر این طور نبوده است که روی عنصر یا بخشی از بازی تاکید بیش از حدی داشته باشیم. اما بخش عمدهی تمرکز ما بر این بوده است که بازیکنان اهمیت سطح آزادی بالای بازی را احساس کنند. ما خواهان این هستیم که بازیکنان به شیوهی خودشان از بازی لذت ببرند و در این جهان آزاد به دلخواه خودشان به مکاشفه بپردازند و احساس رهایی داشته باشند.
تقاضای ما از بازیکنان این است که در صورت امکان سعی کنند از اسپویلرها و یا راهنماها دوری کنند و با ذهنی کاملا باز وارد بازی شوند و از حس اولیه ماجراجویی لذت ببرند. یعنی اگر کسی بخواهد برای اولین بار وارد این بازی شود، بهتر است که به همین شیوه (دوری از اسپویلرها و راهنماها) بازی را تجربه کند. و به همین ترتیب امیدواریم که بازیکنان بتوانند با این حس تازهی شگفتانگیز، بازی را هر طور که مایل هستند تجربه کنند.
وبلاگ پلیاستیشن: بزرگترین درسی که از توسعهی یک بازی جهانباز بزرگ آموختید چه بود؟
میازاکی: در روند توسعهی بازی Elden Ring با دو چالش عمده روبرو بودیم. چالش اولی گسترش سطح آزادی عمل بود. بازی Elden Ring نسبت به دیگر بازیهایی که قبلا عرضه کردهایم دنیای وسیعتر و آزادتری دارد. بنابراین با این چالش اساسی مواجه بودیم که چگونه ضمن حفظ همان سبک گیمپلی، حسی جدید از آزادی عمل را در بازی پیادهسازی کنیم. بنابراین به دلیل موضوعاتی مثل برقراری تعادل بین گشت و گذار و باسفایتها با توالی پیشرفتی که بازیکنان در طول بازی و رویدادها در سرتاسر نقشه کسب میکنند، گسترش سطح آزادی بازیکن چالش مهمی بود. بدیهی است که برای رسیدن به این هدف تلاشهای زیادی کردهایم و البته درسهای زیادی نیز آموختهایم.
یکی دیگر از چالشهای ساخت یک بازی جهانباز، سرعت پیشرفت بازیکنان است. ما تلاش کردیم تا ساختار آزاد دنیای بازی را طوری طراحی کنیم که میزان پیشرفت بازیکنان و سرعت ارتقای سطح کاراکترها، در محدودهی مشخصی از این دنیای آزاد تعریف شود. بنابراین میتوانم بگویم که در حین طراحی ساختار بازی و انجام تنظیمات و اصلاحات مربوطه، درسهای ارزشمندی آموختیم.
وبلاگ پلیاستیشن: بازی Sekiro: Shadows Die Twice از چه جهاتی بر فلسفهی شما در توسعهی بازی Elden Ring تاثیرگذار بوده است؟
میازاکی: از آنجایی که پروسهی ساخت بازی Sekiro تا حدودی با روند توسعهی بازی Elden Ring همپوشانی داشت، میتوانم بگویم که هیچ چیزی از آن پروژه «به طور مستقیم» وارد فرایند توسعه Elden Ring نشد. با این حال Sekiro تاثیرات غیرمستقیمی بر Elden Ring نیز داشته است. به عنوان مثال مکانیک شکستن موضع دشمن در Elden Ring مشابه با سیستم گارد (Posture) در بازی Sekiro است. همچنین نحوهی جابجایی بازیکن در دنیای Sekiro، بر مکانیکهایی مثل اسبسواری و شیوهی عبور از مکانهای مختلف در بازی Elden Ring تاثیرگذار بوده است.
همچنین از لحاظ روایت و نحوهی بیان داستان شخصیتها، Sekiro نسبت به دیگر نسخههای سری سولزبورن از شیوهی روایی مستقیمتر و صریحتری برخوردار بود. در عین حال که ما همچنان دنیای بازی Elden Ring را با حسی از عمق و روایتی گسسته حفظ میکنیم (و البته از این نوع داستانگویی نیز دفاع میکنیم)، نسبت به نسخههای قبلی تمرکز بیشتری بر عناصر انسانگرایانه و دراماتیک خواهیم داشت. ما قطعا در این زمینه از شیوهی داستانگویی Sekiro نیز الهامگیری کردهایم و تلاش کردهایم تا نقاط قوت سبک روایی Sekiro را در بازی Elden Ring پیادهسازی کنیم.
وبلاگ پلیاستیشن: آیا در زمینهی سبک بازی یا کلاس پیشنهادی توصیهی خاصی برای تازهواردها دارید؟
میازاکی: به طور کلی مایل هستم بازیکنان جدید این حس را داشته باشند که تحت فشار نیستند و بتوانند سریعا با بازی ارتباط برقرار کنند. من متوجه این موضوع هستم که بازیهای ما از لحاظ چالش و دشواری سطح بالایی دارند، اما این بازیها طوری طراحی شدهاند که غلبه بر چالشهای موجود حسی رضایتبخش در مخاطب ایجاد کند. در کل نمیخواهم که بازیکنان تازه وارد بیش از حد نگران این مشکل باشند یا در مورد آن استرس داشته باشند.
این بار در بازی Elden Ring گزینههای زیادی در اختیار بازیکنان است تا بتوانند با استفاده از تکنیکهایی بهخصوص، بر موقعیتهای چالشبرانگیز و دشمنان غلبه کنند. اگر هم بازیکنان به بنبستی برخورد میکنند، به دلیل آزادیهایی که در بازی وجود دارد، میتوانند بعدا برگردند و بر این بنبست فائق بیایند و مجبور نباشند که سر خود را به دیوار بکوبند! آنها میتوانند به سرعت متوجه شوند که چه کاری انجام دهند و راهحل غلبه بر چالش را پیدا کنند.
همانند بازیهای قبلیمان، عناصر چندنفره نیز داریم. اما موانع آن کاهش پیدا کرده است تا بازیکنان دسترسی بهتری داشته باشند. در مورد انتخاب کلاس نیز، کاملا به خود بازیکن بستگی دارد. Elden Ring یک بازی نقشآفرینی است و بازیکنان میتوانند هر طور که دوست داشته باشند بازی را تجربه کنند و هر کلاسی را که به نظرشان جالب میآید انتخاب کنند. اما توصیه میکنم از انتخاب کلاس «برهنه» خودداری کنید. زیرا همانند بازیهای قبلی، این سختترین کلاس است!
وبلاگ پلیاستیشن: دیدگاه جاری شما پیرامون سطح دشواری و نحوهی دسترسی بازیکنان، چه تاثیری بر شیوه تنظیم و حفظ دشواری بازی Elden Ring داشته است؟ آیا این چیزی بوده است که تیم شما سعی کرده به آن توجه کند؟
میازاکی: بله، این موضوع کاملا درست است. رویکرد ما در طراحی تمامی این بازیها – و نه فقط Elden Ring – به گونهای است که بازیکنان را برای غلبه بر مشکلات تشویق کنیم. ما نمیخواهیم فقط محض «سخت بودن» یک بازی چالشبرانگیز ارائه دهیم. بلکه میخواهیم بازیکنان از تکنیکهای خود بهره ببرند، در مورد مکانیکها تامل کنند، هر آنچه را که رخ میدهد به یاد بسپارند و از اشتباهات خود درس بگیرند.
ما نمیخواهیم بازیکنان احساس کنند که بازی به طور ناعادلانهای تنبیهکننده است، بلکه آنها باید احساس کنند که در برخورد با چالشها شانس پیروزی و پیشرفت بیشتر وجود دارد. ما میدانیم که سطح دشواری و موانع گیمپلی سری سولزبورن برای عدهای غیرممکن و انجامناپذیر تلقی میشود. اما سعیمان این است که بازیها را طوری طراحی کنیم که چرخهی تلاشهای مکرر برای غلبه بر چالشها به خودی خود لذتبخش باشد. بنابراین امیدواریم که بازی Elden Ring با گزینههای جدیدی که ارائه میدهد، از این نظر عملکرد موفقی داشته باشد.
در Elden Ring ما میزان سختی بازی را به عمد کاهش ندادهایم. اما فکر میکنم این بار بازیکنان بیشتری آن را به پایان برسانند. همانطور که اشاره کردم، سطح آزادی بازیکن برای پیشرفت یا بازگشت دوباره به چالشهای دشوار، عناصری هستند که به افراد کمک میکنند تا با سرعتی ملایمتر بازی را پشت سر بگذارند. همچنین تمرکزی بر اکشن خالص وجود ندارد. بازیکنان برای بکارگیری رویکردهای خود اختیارات بیشتری دارند. مثلا انتخاب شیوهی کشتن برخی از باسفایتها یا بکارگیری مخفیکاری از جمله این اختیارات است.
وبلاگ پلیاستیشن: بازی Elden Ring سرسبزتر، درخشانتر، جذابتر و پرماجراتر از دیگر بازیهای FromSoftware بنظر میرسد. آیا این موضوع عمدی بوده است و یا اینکه نهایتا وارد قلمروی تاریکتری خواهیم شد؟
میازاکی: بله این موضوع عمدی بوده است؛ البته نه لزوما برای پر زرق و برق کردن بازی. اما دادن رنگ و لعاب به این بازی امری ضروری بوده است. به ویژه با توجه به اینکه Elden Ring دنیای باز و وسیعی برای کشف کردن دارد. میخواهیم این حس را القا کنیم که دوران طلایی برای دنیای Elden Ring تمام شده و بازیکن میتواند هنوز آثاری از آن را ببیند. ما میخواهیم ظاهری هنریتر به جهان بازی اعمال کنیم تا جنبهی فانتزی را پررنگتر جلوه دهیم.
همچنین ظالمانه بود اگر در دنیای بزرگ بازی Elden Ring همه چیز را تاریک مطلق نشان میدادیم. به همین دلیل از گستردگی The Lands Between برای نشان دادن جذابیتهای هر دو تم هنری بهره بردیم. شما میتوانید لحظاتی روشن و رنگارنگ را در بازی ببینید، اما همچنان موقعیتهایی وجود دارد که از عناوین قبلی FromSoftware نیز تاریکتر است. بنابراین امیدوارم بازیکنان اشتیاق بالایی برای تجربهی این موقعیتها داشته باشند.
وبلاگ پلیاستیشن: آیا ویژگیهایی مثل New Game Plus و برخورداری از چندین پایانبندی مختلف را در بازی Elden Ring نیز خواهیم دید؟
میازاکی: بله، هم ویژگی New Game Plus و هم پایانبندیهای مختلف در بازی Elden Ring وجود دارد.
وبلاگ پلیاستیشن: در مصاحبههای قبلی گفتهاید که هدفتان برقراری تعادل بین عناصر زیباییشناسی و فانتزی در باسفایتهاست. آیا میتوانید توضیح دهید که این قضیه برای باسفایتهای بازی Elden Ring چگونه تعریف میشود؟
میازاکی: آنچه که شما در رابطه با تعادل بین دنیای ماورایی و حس زیباییشناسی به آن اشاره میکنید، بیشتر با شخصیتهایی که در باسفایتهای سری Dark Souls به آنها برخورد میکردیم مرتبط است. در بازی Elden Ring، ما میخواهیم رویکرد نسبتا متفاوتی را در پیش بگیریم، زیرا شخصیتهایی کاملا جدید را داریم که جورج آر. آر. مارتین آنها را وارد ستینگ و افسانههای دنیای بازی کرده است. مارتین این طرحهای قهرمانانه و باشکوه را خلق کرده است و وارد کردن نیمهخدایان به تاریخ جهان Elden Ring ایدهی او بوده است. نهایتا نیز ما از طرحهای او استفاده کرده و هستههای جدیدی را برای این شخصیتها و نحوهی طراحی آنها ایجاد کردیم.
وبلاگ پلیاستیشن: بیایید کمی موضوع را عوض کنیم. آیا این روزها زمان زیادی برای بازی کردن دارید و آیا بازی جدیدی وجود دارد که توجه شما را به خود جلب کرده باشد؟
میازاکی: من زمان آزاد زیادی را برای تجربه بازیهای ویدیویی جدید ندارم، اما سعی میکنم تا حدی که میتوانم زمانی را به این موضوع اختصاص دهم. یکی از بازیهایی که اخیرا برای من جذابیت داشته، بازی It Takes Two بوده است. من توانستم همراه با یکی از دوستانم، این بازی را به صورت آنلاین در طی سه روز به اتمام برسانم و اوقات خوشی را در طی این سه روز سپری کنم. جدای از بازیهای ویدیویی، من همیشه عاشق بازیهای آنالوگ مثل بازیهای رومیزی و چیزهایی از این دست بودهام.
یکی از بازیهایی که من از آن لذت میبرم، Murder Mystery است. اما این روزها دیگر فرصت زیادی برای بازی کردن ندارم. سازماندهی افراد از راه دور در این شرایط کمی چالشبرانگیز شده است. اما بله، از این قبیل بازیهای آنالوگ بسیار لذت میبرم.
آیا چیز دیگری وجود دارد که بخواهید به بازیکنان بگویید؟ سخن پایانی؟
میازاکی: من میخواهم از همه کسانی که بازی Elden Ring را از نزدیک دنبال میکنند تشکر کنم. ما از همه حمایتهایی که در طول توسعه و کمپین بازی دریافت کردهایم قدردانی میکنیم. ما بازیهایمان و به خصوص بازی Elden Ring را بگونهای طراحی کردهایم که چالشبرانگیز و در عین حال رضایتبخش باشند. اما همانطور که قبلا به آن اشاره کردیم، میخواهیم بازیکنان روی حس ماجراجویی که در این بازی ارائه میشود تمرکز کنند. امیدواریم که بازیکنان لذت کاوش کردن را در هنگام تجربهی بازی کشف کنند و به سرعت با این عنصر ارتباط برقرار کنند. این چیزی است که به آن امید دارم!
منبع: PlayStation Blog
محصول پیشنهادی